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Kadokawa apunta a producir más de 40 animes al año

Kadokawa apunta a producir más de 40 animes al año

La compañía Kadokawa Corporation publicó su informe de resultados para el año fiscal que finalizó el pasado 31 de marzo, el pasado 30 de abril dirigido a sus inversionistas informando allí que aunque las cosas parecen difíciles para algunos sectores por la pandemia de COVID-19, apuntan a producir al menos cuarenta producciones de animación y salir adelante.

Para Kadokawa Coropration en 2020, las ventas netas aumentaron en un 2.6% respecto al año fiscal inmediato anterior, con un incremento notable en sectores como las novelas ligeras, distribución de video y videojuegos, que observaron un incremento del 114.6%. Uno de los sectores más exitosos fue el negocio de las publicaciones, que incluye novelas ligeras, manga y otros productos. Las ventas netas tuvieron un aumento del 10.5%, pero la utilidad operativa aumentó en un 105.5%. Lo anterior fue gracias al incremento en las ventas durante el periodo de encierro por la pandemia de COVID-19, lo que aumento las ventas digitales en lugar de las físicas, reduciendo considerablemente los costos de producción.

En el sector audiovisual, que incluye tanto proyectos de animación como live-action, las ventas disminuyeron en un 8.2%, aunque la utilidad operativa aumentó en un 7.1%. Esto debido a que la distribución cinematográfica disminuyó de forma masiva por el cierre de cines en el primer estado de emergencia en Japón. No obstante, el incremento en las utilidades operativas fue gracias al negocio de distribución internacional, que al no suponer gastos adicionales ayudó a aumentar la utilidad en 22%.

Además de más novelas ligeras, Kadokawa Corporation apunta a aumentar la cantidad de proyectos de animación producidos, de 33 en 2020 a más de 40 al año a partir de ahora. La compañía también busca aumentar las ganancias por licencias de distribución, así como trabajar de cerca con gigantes como Sony y CyberAGent para producir más juegos para smartphones basados en sus propiedades intelectuales.

Fuente: Animation Business

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